Mastermind
Mastermind: el clásico de deducción con clavijas de colores, versiones de viaje, ediciones infantiles y modelos de madera.
Descifrar el código
Un jugador esconde una combinación de cuatro colores y el otro tiene doce intentos para adivinarla. Después de cada intento recibe pistas: cuántos colores están bien y cuántos además en su sitio. Con esa información se va cerrando el cerco.
Lógica pura, sin azar
No hay dados ni cartas: todo depende de razonar bien sobre las pistas anteriores. Es de los pocos juegos donde se puede demostrar que una jugada es la mejor posible. Por eso se usa a menudo en clase para introducir el pensamiento deductivo.
Desde qué edad
La versión clásica funciona a partir de los ocho años, cuando el niño maneja varias condiciones a la vez. Las ediciones infantiles usan menos colores y animales en lugar de clavijas. Los modelos de madera aguantan mucho mejor las clavijas perdidas.
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